miércoles, 24 de enero de 2018

Herbolario: Aloe

Para mayor comodidad del lector, y a los fines de una adecuada organización, en el menú  ubicado al final del blog, se apreciará la sección del herbolario, discriminada por las categorías en las que fueron separadas las plantas según los diversos efectos que produzcan.

Disponibilidad: Otoño e Invierno 55%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: Ninguna
Coste: 5 Monedas de cobre
Dosis: 2
Control de habilidad: Inteligencia 
Descripción: Aplicar la baba del aloe sobre quemaduras o heridas leves duplica el índice de curación natural

Las publicaciones de herboristería intentan ser una ayuda de juego para enriquecer de contenido los mundos de fantasía donde transcurren las partidas de rol, NO SE RECOMIENDA NI SE ALIENTA A PREPARAR ESTAS SUSTANCIAS EN LA VIDA REALEsta publicación es una recopilación del trabajo hecho por Shaun Hately y Druann Pagliasotti 

lunes, 22 de enero de 2018

Herbolario: Alether

Para mayor comodidad del lector, y a los fines de una adecuada organización, en el menú  ubicado al final del blog, se apreciará la sección del herbolario, discriminada por las categorías en las que fueron separadas las plantas según los diversos efectos que produzcan.

Disponibilidad: Primavera y verano 5%
Clima: Templado
Localización: Zonas rurales
Preparación: 1 día p/ porción
Coste: 10 Monedas de oro por porción
Dosis: 1
Control de habilidad: Inteligencia -5
Descripción: Ingerir estas bayas anaranjadas otorga +1 al ataque y al daño durante 2d6 minutos. Las bayas pueden preparase como infusión mezclándose con vino blanco para obtener una bebida que añade temporalmente a quien la ingiere 2d4 de puntos de golpe (vida) y +2 al ataque. El efecto se mantiene durante 2d12 minutos, y a su término, el personaje quedará inconsciente durante 1d3 días, a menos que supere con éxito una tirada de savación contra venenos. Esta preparación mantiene su efectividad solamente dentro del mes posterior a su elaboración.

Las publicaciones de herboristería intentan ser una ayuda de juego para enriquecer de contenido los mundos de fantasía donde transcurren las partidas de rol, NO SE RECOMIENDA NI SE ALIENTA A PREPARAR ESTAS SUSTANCIAS EN LA VIDA REALEsta publicación es una recopilación del trabajo hecho por Shaun Hately y Druann Pagliasotti 

miércoles, 17 de enero de 2018

El santuario ardiente

Trasfondo
La iglesia del sagrado santuario es una de las más grandes y populares religiones del país donde los personajes viven. Se trata de un vástago, un retoño de las creencias politeístas de las zonas contiguas, y desde el incidente que tuvo lugar trescientos años atrás no paró de crecer. En aquél tiempo eran muchos los santuarios y lugares sagrados para alabar a los dioses. Un pequeño templo en la ciudad capital del reino (donde comienza esta aventura) era uno de ellos.
Un día, una mujer enferma concurrió a este sitio para orar a los dioses y lograr su favor divino para recomponer su salud. Mientras ella oraba, un ser llamado Namyats se le apareció. Le dijo que la religión de su pueblo era falsa y que él era el único Dios, para demostrar que sus palabras eran ciertas, curó las dolencias de la mujer, y antes de retirarse, en el altar dejó una campana mágica.
De tamaño y forma ordinaria, estaba hecha del más puro platino, pero lo que la hacía mas llamativa era que no contaba con el badajo (instrumento metálico que golpetea en el interior de las campanas para así producir el sonido), por lo que al carecer de este elemento de percusión sonaba mágicamente.
La historia del milagro en el santuario se esparció a lo largo y ancho del territorio.  Desde entonces todos los años, en el aniversario del milagro, miles de creyentes concurren a este sitio con la esperanza de ser sanados por Namyats. Muchos de ellos se retiran desilusionados, pero a otros sus plegarias les son escuchadas, por lo que al cumplir sus deseos, difunden sus experiencias logrando que la religión florezca por todos lados.
Todo cambio hace cinco años atrás. Un nuevo clérigo comenzaba a dar sus primeros pasos en el Santuario, su nombre era Elwyn, quien al dedicar mucho esfuerzo a la religión, rápidamente se hizo con el favor de los patriarcas y las matriarcas de la iglesia.
Rumores comenzaron a circular entre religiosos y fieles, se decía que Elwyn practicaba los ritos sagrados con armas afiladas, investigaba la magia e intentaba aprenderla. Dentro de la orden religiosa estas eran acusaciones muy serias, pero antes de que alguien pudiera probar algo, Elwyn simplemente desapareció sin dejar rastro, y para horror de los fieles de la iglesia, la campana mágica corrió con igual suerte.
Desde entonces, la iglesia del sagrado santuario está en emergencia. Los fieles continúan concurriendo al templo en el aniversario de la aparición de Namyats, aunque ahora, sin la campana no ocurren milagros.
Desde hace dos años comenzaron a circular rumores de una poderosa fuerza. Se dice que en un rincón alejado del país alguien levantó una inmensa y monstruosa fortaleza; aquellos que intentaron explorarla nunca retornaron. Recientes informes afirman que Elwyn estaría detrás de todo esto.
Debido a la creciente reputación de los personajes, el rey en persona les pidió que investigaran la fortaleza, ofreciendo como recompensa mil monedas a cada uno por recobrar la campana sustraída y un adicional de otras mil monedas por cabeza si logran capturar a Elwyn para que comparezca ante la justicia.
A pedido de los personajes se les podrá adelantar un 50% de la paga para compra de equipo no mágico, así mismo, se les asignará un guía para conducirlos a la fortaleza, éste sin embargo, bajo ninguna circunstancia se internará en sus entrañas, por lo que despedirá a los personajes ni bien estén lo suficientemente cerca como para evitar que se pierdan.

Nota para el Dungeon Master
Elwyn es una mujer, toda la información referida a ella deberá ser proporcionada de tal manera que los jugadores asuman que se trata de un varón. La idea es desorientarlos cuando al ingresar a la fortaleza, escuchen una voz femenina y no sepan de quién se trata.
La estructura de la edificación fue construida en doble espiral, no obstante ello, hay un corredor secreto que avanza junto a las habitaciones y pasillos, siendo ésta la vía que Elwyn empleará para espiar a los invasores.
Cada vez que los jugadores se vean atascados, Elwyn confiada en su habilidad de derrotarlos, los aconsejará desde la distancia con una voz grave que siempre termina en una carcajada diabólica.
Las habitaciones están a oscuras, por lo que los personajes deberán llevar sus propias fuentes de iluminación.
El sitio contiene puertas secretas u ocultas, que una vez descubiertas abren con gran facilidad.
En la fortaleza no hay monstruos errantes, pero podrán ser agregados durante la travesía si el DM así lo cree conveniente, evitando que estos lleguen a destino severamente heridos.

Exterior de la fortaleza
Viajaron mucho a través de tierras salvajes, y finalmente llegaron a destino, una misteriosa fortaleza que alberga a Elwyn y a la campana mágica.
Luego de divisar la estructura, el guía de inmediato retorna a la civilización, ninguna recompensa o promesa de riqueza lograrán vencer el miedo que siente hacia ese lugar.
La estructura es negra y aparenta ser de hierro. Para llegar al umbral de la fortaleza se debe cruzar un corto camino que atraviesa el bosque.
Mientras se hacen paso a través de las raíces de los árboles y las frondosas hojas de los helechos, un fuerte olor repugna a todos los presente, se trata de trogloditas perfectamente camuflados que toman por sorpresa a la compañía.
La pestilencia de estos seres es insoportable, a tal punto que, a menos que puedan superar una tirada de salvación, los jugadores recibirán un penalizador de 2 a las tiradas de ataque.
La guarida de los trogloditas no está muy lejos del camino, poseyendo un tesoro de cinco sacos,  dos viales y una especie de pergamino con una escritura descolorida. Dos de los sacos contienen 500 monedas de plata cada uno, dos contienen 500 monedas de oro  y el último 500 monedas de platino. Los viales contienen pociones de curación, y el pergamino es un mapa del tesoro de la habitación N°5.




1.-Entrada
Al emerger del bosque se tiene una clara imagen de la fortaleza. Las paredes tienen treinta pies de alto, efectivamente los muros son de hierro y hay una puerta en el sector sudoeste. La fachada externa tiene la forma de un dragón negro abriendo la boca mostrando sus afiliados colmillos.
Las únicas formas de ingresar son la puerta principal y una entrada secreta muy cercana a aquella. Es importante que los jugadores en esta etapa de la aventura no encuentren la puerta secreta, ya que evadirían los trucos y trampas, siendo conducidos directamente a Elwyn.
La puerta principal abre fácilmente, develando un corredor oscuro que conduce a un área abierta; allí no se encuentra nada.
Cuando los jugadores se disponen a seguir el recorrido, una melódica voz femenina inunda todo el lugar diciendo “¿quién se atreve a entrar al santuario de Elwyn sin ser invitado? ¡Retrocedan! ¡Vuelvan por donde vinieron!” La voz termina en una carcajada diabólica.
Esta es la voz de Elwyn hablando desde su corredor secreto. La compañía es libre de abandonar el sitio, pero esto pondría fin a la aventura. Si los jugadores desean seguir, antes de llegar a la habitación N°2 escucharán un fuerte estruendo, una puerta de hierro se levantó a sus espaldas bloqueando la salida, la única vía libre que les queda es seguir avanzando.
A su vez, en la pared este se levanta un pequeño panel en el muro, develando el hueco de una cerradura, la única que posee la llave que conduce a esta recámara secreta es Elwyn, no existe otra manera de abrirla.
2.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío, a excepción de una elevación que ocupa la mitad de la pared oeste. En ella hay un pedestal que contiene una campana negra.
La elevación es un estrado o un altar tallado en mármol, demasiado pesado para ser movido. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
La campana es ordinaria, está hecha de hierro y está valuada en una moneda de oro.
La puerta secreta entre las habitaciones 2 y 3 que conduce a las escaleras será descripta en 
La habitación N°5. Es mejor que todavía no sea descubierta por la compañía.
3.-Altar
Si los personajes guardan silencio escucharán un murmullo que proviene del norte.
A la izquierda ven un área abierta, en la que a lo largo de la pared oeste, se extiende un altar. El lugar es mezquinamente iluminado por unas cuantas velas ubicadas en el altar. Se divisan seis figuras humanas vestidas protegidas por armaduras de plata, arrodilladas en el altar entonando tenues cánticos.
Se trata de acólitos de Elwyn, quienes están armados con mazos. Estarán aguardando por los jugadores, si es que estos hicieron ruido o de alguna manera delataron su presencia, caso contrario, podrán ser tomados por sorpresa.
En este último supuesto, la compañía tiene un 25% de probabilidad de escabullirse por el lugar, ya que los acólitos están concentrados en sus oraciones y cánticos por lo que es posible burlarlos.
En esta habitación no hay ningún objeto de valor, y los seis humanos que rezan en el altar no llevan dinero consigo.
4.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío, a excepción de un altar como el que vieron anteriormente. Sobre éste se levanta un pedestal, en cuya cúspide descansa una campana de metal.
El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente difícil moverlo. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
La campana es ordinaria, está hecha de cobre y está valuada cinco monedas de oro.
5.-Tesoro de los trogloditas
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío.
Ésta es la habitación indicada en el mapa que los personajes encontraron en la guarida de los trogloditas. El tesoro se encuentra escondido, podrá ser hallado en el lugar marcado con una X.
Esta habitación también posee otra particularidad, cuando toda la compañía se encuentra en su interior, Elwyn desde su escondite activa un mecanismo que abre el suelo y deja caer a todos aquellos que se encuentran en su interior.
Una vez que la compañía cae, el techo se cierra nuevamente y quedan envueltos en las tinieblas.
5ª.-Habitación trampa
La altura desde la que cayeron no es muy elevada, por lo que los personajes no sufren daño. Cuando pueden restaurar la iluminación vislumbran una habitación vacía y un corredor que se abre paso en una única dirección.
Se encuentran en el nivel más bajo de la fortaleza, no están atrapados ya que más adelante encontrarán el acceso al nivel en el que se encontraban anteriormente.
5b.-Guarida de los orcos
La recámara es amplia y el suelo está cubierto por una alfombra de osamentas, la mayoría son de humanos víctimas de la trampa, quienes sucumbieron ante la fiereza de los orcos.
Allí se encuentran cinco orcos armados con espadas cortas, su líder posee una espada corta +1. Si los jugadores encienden alguna fuente de luz no podrán tomar a los humanoides por sorpresa, caso contrario, podrán hacerlo si se las arreglan para moverse en la oscuridad. Cabe aclarar que en este supuesto los personajes que carezcan de visión nocturna sufrirán un penalizador de -4 a las tiradas de ataque, mientras que los contrincantes obtendrán un bonificador de +4.
Una vez derrotados los enemigos, descubrirán seis sacos, uno de ellos contiene 200 monedas de oro, los demás 200 monedas de plata. Además, el orco líder lleva consigo una bolsa de monedas con 7 gemas valuadas en 200 monedas de oro, cinco de ellas 100 monedas de oro y la última 50 monedas de oro.
El pasillo continúa en una escalera ascendente, la cual termina en una puerta que abre fácilmente. Ésta es la puerta secreta entre las habitaciones N°2 y 3.
Al retornar a la habitación N°5 descubren que el contorno de la trampilla no abarca la totalidad de la superficie del suelo, por lo que afirmándose contra la pared pueden acercarse hasta la X marcada en el mapa. Allí hay una piedra suelta que al moverla devela una cavidad en la que se encuentra un pergamino con tres hechizos de curación de heridas, una poción de polimorfia, una poción de crecimiento, un martillo +1 y otro mapa del tesoro (éste conduce hacia la habitación N°9)
6.-Habitación vacía
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio está vacío.
7.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío, a excepción de un altar como el que vieron anteriormente. Sobre éste se levanta un pedestal, en cuya cúspide descansa una campana forjada de un metal brilloso.
El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente difícil moverlo. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
8.-Cámara del golem
En la habitación se encuentra una criatura robusta, aparentemente de madera, que de manera pesada avanza hacia los jugadores. La criatura es un golem de madera, solo puede ser dañado mediante fuego, magia o armas mágicas. Al ser tan pesado tiene un penalizador de -1 en las tiradas de iniciativa y al estar hecho de madera tiene -2 a las tiradas de salvación contra fuego.
9.-Habitación del tesoro
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío.
Detrás de la pared, en el sector marcado con X se encuentra oculto un tesoro. Allí encuentran una varita de paralización (3 cargas, cualquier usuario mágico podrá reconocerlo), una espada corta +1, dos pergaminos, el primero contiene el hechizo de sanar heridas, el segundo es un hechizo de silencio en un rango de 15 pies.
También se encuentra un anillo mágico en el que fueron cargados los siguientes hechizos: misiles mágicos (2 cargas), red y descarga de relámpagos.
10.-Estrado
A la izquierda los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío, a excepción de un altar como el que vieron anteriormente. Sobre éste se levanta un pedestal, en cuya cúspide descansa una campana forjada de plata.
El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente difícil moverlo. El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
La campana es de metal ordinario.
11.-Estatua
A la derecha los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío a excepción de una estatua de gran tamaño en el rincón noreste. Ésta es una representación de Namyats.
En esta habitación no hay tesoro, sin embargo, cualquier personaje que ingrese dentro del radio de la estatua será atacado por ésta. Su ataque principal consiste en magma lanzado de sus dedos. Después de cada ataque se escuchará la carcajada diabólica de una mujer.
12.-Habitación vacía
A la derecha los personajes ven un área abierta, el sitio aparenta estar vacío.
Con el primer personaje que ingrese a ella, una trampa activará el mecanismo que abre el suelo, cayendo el desdichado a un foso y recibiendo 1d6 de daño por caída.
13.-Estatua
En este sector el corredor se ensancha hasta formar una habitación, continuando el pasillo hacia el este.
En el rincón sudeste se levanta la estatua de bronce de un caballo. No puede ser movida, es inmune a todo daño. Si es atacada por un arma cuerpo a cuero, el atacante recibirá 1d6 de daño eléctrico sin poder contar con una tirada de salvación.
14.-Estrado
En este sector el corredor se ensancha hasta formar una habitación, continuando el pasillo hacia el este.
En el lugar hay un altar, idéntico a los vistos anteriormente. Sobre el pedestal yace una campana de oro valuada en 500 monedas de oro. El altar está hecho de mármol, resultando extremadamente difícil moverlo. . El pedestal es un bloque sólido de caoba, si bien puede ser movido, es extremadamente pesado (aproximadamente se requieren cuatro personajes para moverlo). Si algún miembro de la compañía tiene buen ojo para las tasaciones, sabrá que tiene un valor de 500 monedas de oro.
15.-Celda
A la derecha los personajes ven un área abierta  que parece estar vacía.
Si toda la compañía ingresa, un pesado rastrillo caerá dejando a todos allí atrapados (operada por Elwyn) atrapándolos a todos allí.
Una risa diabólica retumba por toda la habitación, en la pared este del pasillo, es decir, en el muro opuesto al que se encuentran los personajes, se levanta una placa que devela una cerradura con la llave puesta “Adelante, giren la llave y la libertad será suya” se escucha que dice la mujer en un tono burlón.
Para resolver esta situación se pueden intentar diversas alternativas, si alguien posee la poción de polimorfia puede transformarse en un animal pequeño, atravesar los barrotes, aguardar que pase el efecto y una vez del otro lado girar la llave que levanta el mecanismo.
Otra posibilidad es levantar el rastrillo con la fuerza bruta combinada de los jugadores, para ello el master deberá exigir un elevado resultado de fuerza.
De todos modos, este reto está diseñado para explotar la creatividad de los jugadores, de modo que, si alguien tiene alguna idea innovadora, es recomendable ortorgar puntos extra de experiencia.
16.-Dragón negro
En este sector el corredor se ensancha hasta formar una habitación, continuando el pasillo hacia el oeste.
Encadenando al muro, un inmenso dragón negro duerme plácidamente. Cerca de él se divisan varios sacos vacíos.
Al estar dormido y encadenado, la compañía obtiene un bonificador de +2 en sus tiradas de ataque.
En el área del mapa marcada con “16ª” hay una puerta secreta que conduce al corredor desde donde Elwyn espía y activa todos sus mecanismos. Lo ideal es que los jugadores no descubran este secreto, de hacerlo, inevitablemente se deberá avanzar hacia la última etapa de esta aventura.
17.-Alcoba
Al ingresar al corredor que conduce hasta la habitación N°21 los jugadores notan que el pasillo se ensancha formando una zona más amplia e iluminada por velas ubicadas en candelabros empotrados en los muros.
Este sector es utilizado por Elwyn como santuario. En las paredes y el techo hay murales donde se repite una y otra vez la figura de la misma mujer.
18.-Alcoba
El muro del éste se encuentra cubierto por una cortina. Si alguien la corre verá un mural en el que se representa a una mujer arrodillada en un altar. Viste una túnica de color lavanda y está armada con un mazo.
19.-Alcoba
El muro del oeste se encuentra cubierto por una cortina. Si alguien la corre verá un mural en el que se representa a una mujer que viste una túnica blanca y dispara una flecha a una figura que desaparece en el cielo, este ser es Namyats.
20.-Alcoba
El muro del este se encuentra cubierto por una cortina. Si alguien la corre verá un mural en el que se representa a una mujer que viste una túnica negra y desciende a un abismo. Conduciéndola, un humanoide masculino cubierto de pelaje la guía hacia las profundidades.
Algún jugador con alta puntuación en inteligencia o que cuente con conocimientos teológicos reconocerá al humanoide como a Leptar, una criatura caótica que fue derrotada por Namyats.
21.-Altar
Mientras la compañía no haya inspeccionado todos los murales, este sector permanecerá a oscuras, causado por un hechizo de tinieblas lanzado por Elwyn. Ni bien los jugadores examinan el último de aquellos la oscuridad se disuelve, develando un altar. En este hay un pedestal que sostiene a la campana de planito sustraída.
Si la toman, comenzará a sonar y de inmediato aparecerán cuatro criaturas. Dos de ellas son seres espantosos con cuernos y garras. Las otras dos son difíciles de distinguir, ya que sus contornos brillan y sus cuerpos son casi transparentes, pudiendo ver a través de estos.
Las dos primeras criaturas son gárgolas, las otras dos sombras que emergieron de las puertas secretas de las habitaciones N°19 y 20, atacando de inmediato a la compañía.
Las gárgolas solo pueden ser dañadas con magia o armamento mágico. No se ven afectadas por hechizos de sueño y encanto.
Las sombras solo pueden ser dañadas con armas mágicas. Con cada golpe las sombras absorben 1 punto de fuerza del oponente, si bien esta se puede recuperar descansando 8 horas, si algún jugador ve reducida su fuerza a cero, se convertirá en una sombra.
Al igual que las gárgolas, las sombras son inmunes a los hechizos de sueño y encanto.
16ª.- El encuentro con Elwyn
Una vez derrotados los enemigos y recuperada la campana, la compañía podrá dejar la fortaleza, sin embargo, mientras abandonan el lugar Elwyn abandona su refugio y los aguarda en el sector 16ª.
Los personajes ven una mujer en el corredor, porta un brillante escudo y viste un túnica multicolor; amarillo, lavanda, negro y blanco. Claramente se trata de la mujer que aparecía en los murales.
Cuando comienza a hablar, reconocen su voz como aquella que de vez en cuando retumbaba en la fortaleza en tono burlón, y luego terminaba en una carcajada diabólica.
Ella los confronta y les dice “En nombre de Leptar, bienvenidos a mi sagrado santuario. Lo hicieron muy bien, mejor que todos los miserables que intentaron asaltar mi fortaleza, presumo que encontraron sus huesos en el recinto de los orcos…bueno, estos no fueron difíciles de vencer, los nuevos comerán sus huesos y entrañas cuando termine con ustedes”
Debajo de su túnica, Elwyn está protegida por una armadura de plata +1 y está protegida por un escudo +1. De su cinturón cuelga una llave que abre la puerta secreta entre las habitaciones N°1 y 2. También está armada con un mazo que al golpear absorbe niveles de experiencia, pudiendo hacerlo solamente hasta tres niveles, luego golpeará como un mazo ordinario+1.
Elwyn cuenta con una gran fuerza, por lo que sus tiradas de ataque contarán con un bonificador de +1.
También es usuaria mágica, conoce los siguientes hechizos: causar miedo, oscuridad mágica, plaga(penalizador -1 a la moral de los contrincantes), maldecir (a criterio del master, el hechizo ocasiona dificultades y penalidades) y parálisis.
Elwyn es una oponente muy fuerte, aunque no es imposible derrotarla. Ella nunca se rendirá. Una vez derrotada la compañía tendrá acceso a su tesoro: 11 gemas (en total valuadas en 1650 monedas de oro) 2 pares de brazaletes (un par valuado en 1000 monedas de oro, el otro en 1100) y un báculo de sanación.





Créditos:


Editor: Michael S. Dobson

Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo; Diesel
Tipógrafo; Betty Elmore 

sábado, 25 de noviembre de 2017

El gran escape

Esta es la cuarta parte de la aventura "Castle Caldwell" creada originariamente para AD&D. No es de mi autoría, por lo que coloco los créditos al final de la publicación.

Castle Caldwell: el gran escape


Trasfondo
El contexto de esta aventura es la situación de guerra por la que atraviesa el país donde los personajes actualmente se encuentran (no es el reino del príncipe Frederik y de su flamante novia la princesa Sylvia).
Para el propósito de esta aventura los jugadores deberán estar enlistados al servicio del rey y cruzar las líneas enemigas para realizar tareas de inteligencia, detección de movimientos de tropas, recaudación de información sobre suministros y puestos avanzados.
Desafortunadamente la compañía fue sorprendida y capturada por una patrulla enemiga. A cada uno de los personajes les fueron vendados los ojos y se los condujo a un calabozo ubicado en un puesto avanzado no muy lejano del lugar donde fueron aprehendidos.

Notas para el director de juego

Si lo deseas, puedes diseñar la misión de inteligencia y la captura de los personajes como parte de la aventura. En este caso habrá que ser muy cuidadoso ya que jugadores inteligentes y experimentados podrán evitar ser capturados, desviando notablemente los presentes sucesos.
Si los jugadores se quejan de que es injusto comenzar la aventura encarcelados, se les deberá comunicar que fueron rodeados por una inmensa fuerza enemiga, y que si no querían morir debían deponer las armas. Si juegan bien, no solo podrán recuperar su equipo sino que también podrán escapar con un gran botín.
Los jugadores comenzarán la aventura desarmados y sin armadura. Si entre ellos se encuentra un mago, su libro de hechizos fue decomisado al igual que el equipo de combate de sus compañeros. De todos modos, aquellos usuarios mágicos que tengan memorizados sus conjuros podrán emplearlos normalmente. Todos los evidentes objetos mágicos fueron removidos de los personajes, no obstante ello, hay un 20% de que los enemigos que desarmaron a los jugadores hayan pasado por algo objetos pequeños como anillos.
Una vez escapen de la celda, podrán buscar su equipo o huir inmediatamente. Si hacen esto último, al retornar al reino el rey les brindará equipamiento nuevo no mágico.
En este caso, y si entre los jugadores hay usuarios mágicos, como compensación por la pérdida del libro de magia, el rey podrá disponer de los medios necesarios para entregarles algunos pergaminos mágicos. Este equipo de emergencia está destinado para que la compañía regrese, limpie de enemigos el calabozo y recupere sus pertenencias originales. En este caso, todos los Npcs muertos en ocasión del escape habrán sido reemplazados.
Con motivo del escape, los enemigos estarán alerta y no podrán ser tomados por sorpresa.
Los jugadores no podrán mapear el calabozo a menos que cuenten con elementos cartográficos.
Los corredores y pasillos del calabozo estarán vacíos por hasta diez turnos después que se produzca el escape de la habitación N°1. Después de esto, los hombres y mujeres que se encuentran comiendo en la habitación N°2 saldrán del comedor de a uno o de a dos por turno. Habrá una posibilidad en seis que en cada turno los jugadores se topen con una compañía de veteranos. Estos intentarán hacer sonar una alarma. De tener éxito, las posibilidades de un encuentro hostil serán de tres en seis por turno. En caso de trabarse en combate, por turno hay una posibilidad en seis que se incorpore a la lucha un veterano extra.
ACLARACIÓN: los veteranos no son milicias ancianas, sino más bien, tropas muy experimentadas en el combate.

1.- Celda de la prisión
Una parpadeante antorcha, suspendida en un soporte muy alto e imposible de llegar o tocar, apenas ilumina la celda en la que los personajes yacen desde hace dos días. Hablando en voz baja, casi para así mismos, recopilaron toda la información relativa a la delicada situación por la que están atravesando. Fueron capturados por una patrulla enemiga, vendados y conducidos a este lugar. Es evidente que desde el sitio donde fueron atrapados no recorrieron una larga distancia hasta el recinto en el que se encuentran prisioneros. Esa es toda la información con la que cuentan, desconocen si están bajo tierra, en una cueva, suspendidos en el aire, etc.
Una vez puestos tras los barrotes, y tras haber sido liberados de las vendas que les tapaban los ojos, se percatan que están en un calabozo de 20 pies de ancho y 80 de largo. La puerta de la celda es de hierro y está debidamente asegurada.
Los jugadores tienen grilletes en sus tobillos, a los cuales están soldadas cadenas que pasan a través de anillos empotrados en el techo de la celda, por lo que los movimientos son limitados.
Si bien de vez en cuando escuchan voces humanas, desde toda la mañana el único humanoide que vislumbraron fue uno de aspecto similar a una hiena.
Tres veces al día este ser les lleva alimento y bebida. Está armado con una daga y un mazo y lleva consigo un aro metálico del que cuelgan llaves. Está evidentemente molesto porque su comandante no le permitió torturar a los jugadores.
Cerca del mediodía, un comandante humano y una visitante, una oficial de otro puesto de avanzada, se acercaron a la celda y fanfarronearon sobre haberlos capturado. Él le comenta que los jugadores están a punto de ser trasladados a un campo de prisioneros de guerra en la ciudad capital enemiga, muy lejos de las líneas de combate, por lo que allí no tendrán oportunidad alguna de escape.
Si los jugadores quieren volver a sus hogares deberán actuar deprisa.
En este caso, el director de juego debería darles a los personajes 10 minutos (reales) para que decidan qué hacer y cómo hacerlo. Si antes de este tiempo obtienen una solución un carcelero se aproxima con intención de ingresar a la celda. Antes que esto suceda leer lo siguiente: "Escuchan pesados pasos que se aproximan y el sonido de una llave al ingresar a la cerradura. Es el carcelero trayendo la comida, ingresa solo murmurando y maldiciendo por lo bajo. Aparenta estar distraído"
El carcelero es un gnoll y lleva consigo un llavero con seis llaves. Solo dos serán usadas en esta aventura; una libera los grilletes de los tobillos de los jugadores y la otra abre la puerta de la celda en la que se encuentran.
 El gnoll no es particularmente brillante y podrá caer en cualquier engaño o artimaña que resulten razonablemente creíbles, como ser la repentina enfermedad de uno de los personajes. En caso de ser capturado cooperará con los jugadores, pero en la primera oportunidad que tenga escapará o los delatará. Sabe que el equipo de los jugadores se encuentra confiscado en la habitación N°13, pero lamentablemente no tiene la llave de esa habitación, aunque si conoce quien puede custodiarla.
Para darle oportunidad de combate a la compañía, cualquier hechizo que se lance tendrá éxito instantáneo, aun cuando el destinatario hubiese superado la tirada de salvación correspondiente. Este beneficio solo podrá ser usado una vez en toda la aventura.
Si los jugadores intentan algo y fracasan, el gnoll no los delatará ya que no querrá parecer descuidado ante sus superiores, regresará más tarde con la comida, solo que esta  vez estará más alerta.
Si bien el director de juego deberá darle a los personajes oportunidades de escape, luego de seis comidas una guardia armada los sacará de la celda y los conducirá al campo de prisioneros de guerra.
En este punto, todo intento de escape quedará sujeto al criterio del dungeon master. En caso de no poder escapar la aventura inmediatamente terminará.
Si los jugadores tienen éxito, al salir de la celda se toparán con un corredor que se extiende a la derecha y a la izquierda. Desde la izquierda escucharán voces y carcajadas. En ambas direcciones podrán notar la presencia de distintos pasillos y muchas puertas.

2.- Cocina y comedor común
NOTA: hay dos aberturas (no son puertas) que conducen al comedor y una puerta (cerrada) a la cocina.
El comedor contiene varios tablones y numerosos bancos y sillas. Allí al menos se divisan 20 individuos comiendo, bebiendo, hablando y riendo. En el mismo recinto hay hombres y mujeres, todos parecen soldados y visten armadura de cuero.
En la cocina hay dos mujeres que preparan la comida; un delicioso aroma emana de las preparaciones de las cocineras. Las dos señoras y diez de los presentes en el comedor son "no combatientes", el resto está armado con dagas.
3.- Habitación común de los varones
Este sector contiene camas, sillas, armarios y unas cuantas mesas. Cuando ingresan los jugadores no encuentran a nadie allí. Podrán encontrar cuatro bolsas de monedas: la primera contiene 12 monedas de plata y 14 de cobre, la segunda 6 de plata y 15 de cobre, la tercera 8 de plata y 6 de cobre y la cuarta 3 de plata y 19 de cobre.
4.- Baño de los hombres
Hay varias tinas de madera  en el suelo, y lo que parece una estufa en el medio de la habitación. El suelo está mojado y hay fragancia a jabón. La habitación se encuentra vacía.
Aquí el suelo es resbaladizo por lo que es coherente que se solicite a los jugadores una tirada de destreza para determinar si mantienen el equilibrio.   
5.- Vestidor de hombres
La pequeña entrada ubicada al este de esta habitación, está actualmente vacía, y la puerta puede ser fácilmente empujada para abrirse.
La pared izquierda está cubierta por cortinas, en la derecha hay percheros de los que cuelgan diversas prendas, cerca del fondo de la habitación hay un cesto con ropas.
Esta habitación es usada por los hombres para cambiarse, ya sea antes de tomar un baño o ejercitarse (sector N°6).
Atravesando la cortina, se llega a la habitación N°6. Las ropas que se encuentran, tanto en el perchero como en el cesto, pertenecen a los hombres que allí se encuentran.
6.- Habitación de ejercicio de los hombres
El suelo está cubierto de pesas y equipo de ejercicio. Se divisa un hombre en paños menores haciendo flexiones de brazos. Se trata de un veterano con mayor clase de armadura debido a su buena destreza y estado físico. Cuando divisa a la compañía, toma una de las pesas y la usa como mazo. Si bien está lejos del comedor, intentará huir para alertar al resto.
En esta habitación no hay nada de valor, los personajes pueden esgrimir como mazos las pesas dispersas en el lugar, pero con un penalizador de -1 al ataque y al daño.
7.- Habitación común de las mujeres
Hay muchas tinas de madera  en el suelo, y lo que parece una estufa en el medio de la habitación. El suelo está mojado y hay fragancia a jabón. La habitación se encuentra vacía.
Debajo de un colchón hay una bolsa con 7 monedas de plata y 5 de cobre, debajo de otro 8 de plata y 20 de cobre.
8.- Baño de las mujeres
Hay muchas tinas de madera  en el suelo, y lo que parece una estufa en el medio de la habitación. El suelo está mojado y hay fragancia a jabón. La habitación se encuentra vacía.
Aquí el suelo es resbaladizo por lo que es coherente que se solicite a los jugadores una tirada de destreza para determinar si mantienen el equilibrio.
9.- Vestidor de las mujeres
La pared izquierda está cubierta por cortinas, en la derecha hay percheros de los que cuelgan diversas prendas, cerca del fondo de la habitación hay un cesto con ropas.
Esta habitación es usada por las mujeres para cambiarse, ya sea antes de tomar un baño o ejercitarse (sector N°10).
Atravesando la cortina, se llega a la habitación N°10. Las ropas dispersas, tanto en el perchero como en el cesto, perteneces a las mujeres que allí se encuentran.
10.- Habitación de ejercicio de las mujeres
El suelo está cubierto de pesas y equipo de ejercicio. En esta habitación no hay nada de valor, los personajes pueden esgrimir como mazos las pesas dispersas en el lugar, pero con un penalizador de -1 al ataque y al daño.
11.- Despensa
En esta habitación predominan alacenas, barriles y sacos. Estos últimos contienen harina, patatas, frijoles y comestibles varios. Los barriles resguardan pepinillos en conserva, carne seca y demás comida preservada.
Entre las alacenas se encuentran botellas con aceite, vinagre y otros líquidos comunes. También hay viales que contienen una poción de salud, una de invisibilidad y un tercer recipiente con veneno.
12.- Habitación de entrenamiento
Al fondo de la habitación se divisan ventanas debidamente aseguradas con barrotes. El suelo está cubierto de paja, hay numerosos fardos de heno y maniquíes.
Esta habitación se usa para prácticas de combate. Los barrotes impiden que los personajes escapen a través de las ventanas. En el lugar se pueden encontrar dos escudos perfectamente funcionales.
13.- Armería
Las puertas de acceso a esta habitación están cerradas. Las llaves están en poder del comandante o de los soldados. Su interior alberga armaduras de cuero y cota de malla, arcos cortos, flechas, espadas, lanzas y escudos (suficientes como para toda la compañía).
Aquí se depositaron los efectos personales de los jugadores, incluyendo los elementos y artilugios mágicos.
14.- Cámara de interrogación 
El suelo está cubierto de manchas de sangre. En las paredes cuelgan diversas herramientas de tortura.
15.- Habitación de los carceleros
Es una habitación desordenada. Contiene una cama, una silla, una mesa y muchas ropas harapientas.
El carcelero Gnoll habita en esta habitación. El suelo es de madera, en un sector, las tablas se pueden levantar, descubriendo un hueco en el que se oculta un cofre. Éste tiene un dispositivo trampa que si se lo abre sin realizar la correspondiente tirada, el personaje sufrirá el pinchazo de una aguja envenenada. Su interior alberga 300 monedas de plata.
16.- Despensa de vinos
Se encuentran numerosos barriles de diversos tamaños. Hay estanterías repletas de botellas.
Los barriles contienen cerveza y las botellas vino. En la pared sudoeste, se encuentra una falsa estantería que cubre una puerta secreta que conduce al tesoro de la habitación N°42.
17.- Sala común
Enorme habitación con muchas mesas y cómodas sillas. La pared norte contiene cuatro ventanas, mientras que la del este, una puerta que aparenta conducir al exterior. En una de las mesas hay dos hombres armados con dagas y vestidos de cuero jugando con dados. Están tan concentrados en la partida que la probabilidad de ser tomados por sorpresa es de 5 en 1d6 (salvo que la tirada resulte 6, serán tomados por sorpresa). El total de dinero apostado es de 24 monedas de oro y 52 monedas de plata.
Si son atacados sin ser asesinados o silenciados, inmediatamente gritarán por ayuda, por lo que se deberá corroborar si de inmediato concurrirán los refuerzos. En 1-3 rondas llegarán más soldados.
18.- Comedor del comandante.
En el medio de la habitación hay una larga mesa oval rodeada de finas sillas. El suelo está cubierto de alfombras. Un armario cerrado bajo llave se encuentra en una de las esquinas. Su interior esconde vajilla de plata valuada en 600 monedas de plata y porcelana fina valuada en 200 monedas de oro.
No hay nadie allí.
19.- Sala del comandante
Amplia habitación con muchas mesas y cómodas sillas. El suelo está cubierto por alfombras. Hay una ventana a lo largo de la pared izquierda y una puerta en la pared opuesta a la entrada de la habitación. Alrededor de una de las mesas, están sentadas tres personas de las cuales los jugadores reconocen a dos; el comandante y la oficial visitante. Ambos visten armadura de cuero. La tercera persona es una mujer que viste ropas comunes, es la esposa del comandante. Cada uno sostiene una copa de vino.
Tanto aquél como la oficial, están armados con dagas, en caso de enfrentamiento, la esposa del comandante no intervendrá.
Si los jugadores no fueron cautelosos y sonó la alarma de fuga, el comandante estará armado con una espada corta +1, un escudo +1 y vestirá armadura de placas. La visitante estará armada con una espada corta.
En caso que no suene la alarma, estos objetos estarán guardados en la habitación N°20.
Si se dio la alarma no podrán ser tomados por sorpresa.
El comandante tiene dos llaves, una de la habitación N°1 y la otra de la N°13. Entre sus pertenencias hay un par de gemas valuadas en 100 monedas de oro, dos brazaletes de oro valuados cada uno en 300 monedas de oro, y un collar de diamante valuado en 750 monedas de oro.
La oficial visitante tiene un anillo valuado en 100 monedas de oro.
20.- Habitación del comandante
Hay dos grandes camas, dos roperos, un escritorio, una mesa, varias sillas y finas alfombras. Una gran ventana devela el muro exterior, y en la pared opuesta a la puerta, hay una entrada que conduce al segundo sector de la habitación.
En caso de que el comandante no haya sido alertado, en la pared cuelgan la espada +1, el escudo +1 y la armadura de placas.
En el segundo sector de la habitación se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una gran tina, un tocador y un largo y fino espejo.
En el tocador, está escondida una bolsa de monedas que contiene 94 monedas de platino, 17 monedas de oro y una daga maldita -1.
21.- Cuarto de huéspedes
Hay una cama, un ropero, un escritorio, una mesa y varias sillas. Dispersas en todo el lugar hay pequeñas alfombras.
Al igual que en la habitación N°20, ésta contiene un segundo sector en el que se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una tina, un tocador y un espejo. 
22.- Cuarto de huéspedes
Hay una cama, un ropero, un escritorio, una mesa y varias sillas. Dispersas en todo el lugar hay pequeñas alfombras.
Al igual que en la habitación N°20, ésta contiene un segundo sector en el que se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una tina, un tocador y un espejo.
23.- Cuarto de huéspedes
Hay una cama, un ropero, un escritorio, una mesa y varias sillas. Dispersas en todo el lugar hay pequeñas alfombras.
Esta es la recámara que se le asignó a la oficial visitante. Sus pertenencias se encuentran en el ropero. Además de ropas varias, allí guarda una espada corta, un escudo y una armadura de placas. También allí esconde 2000 monedas de oro y 6000 monedas de plata.
Al igual que en la habitación N°20, ésta contiene un segundo sector en el que se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una tina, un tocador y un espejo. 
24. /41.- Habitaciones de los oficiales
En este puesto de avanzada todos los oficiales tienen habitaciones privadas. Todos los cuartos de este sector son idénticos y contienen: una cama, un ropero, dos mesas y dos sillas.
24.- Habitación del personal femenino
En una mesa está depositada una espada corta, y sobre una silla yace una armadura de cota de malla. Una mujer vestida de cuero duerme en su cama. Allí ella esconde 4 monedas de oro, 4 de plata y 4 de cobre.
25.-  Habitación del personal femenino
La mujer a la que se le asignó esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una armadura de cota de malla, una espada corta y una bolsa de moneda que contiene: 7 de oro, 5 de plata y 10 de cobre.
26.- Habitación del personal femenino
 La mujer a la que se le asignó esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una armadura de cota de malla.
27.- Habitación del personal femenino
Esta habitación es ligeramente distinta a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. También contiene un escritorio y una espada corta +1 que cuelga de una de las paredes. Frente a este hay una mujer escribiendo una carta.
Esta mujer es una guerrera, debido a su gran fuerza su ataque hará +1 de daño. De su cinturón cuelga una bolsa con 10 monedas de oro, 21 de plata y 20 de cobre. Contiene dos llaves, una de su habitación y la otra de la armería de la habitación N°13.
28.- Habitación del personal masculino
Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.
29.- Habitación del personal masculino
Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.
30.- Habitación del personal masculino
Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.
 Debajo de la cama hay una bolsa de monedas que contiene: 1 moneda de oro y 3 de plata.
31.- Habitación del personal masculino
Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.
Allí aquél hombre escondió 4 monedas de oro y 7 de plata.
32.- Habitación del personal masculino
Hay una espada corta sobre una mesa, y sobre una silla una cota de malla. En la cama duerme un hombre vestido de cuero. 
En el ropero hay una bolsa de monedas que contiene: 6 de oro, 8 de plata y 2 de cobre.

33/34.-Habitación del personal masculino
Idéntica a las anteriores pero evidentemente nadie allí habita o duerme.
35.- Habitación del personal masculino
 Una espada corta cuelga de la pared. El ocupante de esta habitación se encuentra entrenando en la sala de ejercicios (N°6). En el ropero se encuentra una cota de malla.
36.-  Habitación del personal masculino
Hay una espada corta sobre una mesa, y sobre una silla una cota de malla. En la cama duerme un hombre vestido de cuero. 
El ropero esconde una bolsa de monedas que contiene: 3 de oro, 4 de plata y 2 de cobre.
37.- Habitación del personal masculino
Una espada corta cuelga de la pared. El ocupante de esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla y una bolsa de monedas que contiene: 6 de oro y 2 de plata.
38.- Habitación del personal masculino
Una espada corta cuelga de la pared. El ocupante de esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.
39.- Habitación de un veterano
Esta habitación es diferente a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. Contra uno de los rincones de la pared hay un escritorio, y arriba del este, cuelgan desde la pared una espada corta y un escudo.
Quien habita aquí se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla +1 y una bolsa de monedas que contiene 7 de oro y 12 de plata.
40.- Habitación de un veterano
Esta habitación es diferente a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. Contra uno de los rincones de la pared hay un escritorio, y arriba del este, cuelgan desde la pared una espada corta y un escudo +1.
Quien habita aquí se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla y una bolsa de monedas con 8 de oro y 20 de plata.
41.- Habitación de un veterano
Esta habitación es diferente a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. Contra uno de los rincones de la pared hay un escritorio, y arriba del este, cuelgan desde la pared una espada corta y un escudo.
Un hombre vestido de cuero duerme en la única cama de la habitación.
Aquél tiene tanta fuerza que obtiene +1 al daño en cualquier ataque. Tiene una daga escondida en el cinturón. En el ropero hay una armadura de placas. Al costado de la cama hay una pequeña mesa, sobre la cual yace la llave de la armería de la habitación N°13. En el ropero hay una caja metálica cerrada, si logran abrirla encontrarán en su interior 19 monedas de oro y 20 de plata.
La pared oeste de esta habitación está revestida en madera. Estos paneles esconden una puerta secreta, que de ser descubierta conducirá a los personajes hacia la habitación del tesoro.
 42.- Tesoro
Esta habitación está vacía, a excepción de diversos sacos dispersos. Dos de ellos contienen cada uno 200 monedas de platino. Seis largos sacos contienen cada uno 500 monedas de oro.
En el lugar también hay un cofre metálico cerrado bajo llave que no puede ser abierto mediante la fuerza. Solo puede ser abierto con las habilidades de un usuario de magia o de un pícaro. Su interior guarda tres viales de pociones de crecimiento, también allí un anillo de resistencia al fuego y una varita de cancelación de efectos mágicos.


Créditos:
Editor: Michael S. Dobson
Diseño gráfico: Ruth Hoyer
Artista de portada: Clyde Caldwell
Artista de interior: Doug Watson
Cartógrafo: Diesel
Tipógrafo: Betty Elmore




Herbolario: Aloe

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